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Diskussion : Computerspiel
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Computerspiel
Stichpunkte
Allgemein
das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht
Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer
ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen
Computerspiele für Spielkonsolen werden oft auch als Videospiele bezeichnet
Eine veraltete Bezeichnung ist Telespiel
wobei sich Personal Computer (PC) und Spielkonsole am stärksten als Plattformen etabliert haben
Computerspiele kann es für jede Art von Computer geben
Zusehends werden auch immer kleinere und mobilere Geräte als Plattformen verwendet wie beispielsweise PDAs oder Mobiltelefone. Inhaltsverzeichnis showTocToggle("Anzeigen"
"Verbergen") 1 Geschichte 2 Gesellschaftliche Struktur 2.1 Bedeutung 2.2 Nutzung 2.3 Wettbewerbe und Meisterschaften 3 Computerspiele als Industrie 3.1 Geschichtliche Entwicklung 3.2 Entwicklerszene 4 Inhalte 4.1 Motive 4.2 Kategorien 5 Interaktion 5.1 Einzelspieler 5.2 Mehrspieler 5.3 Onlinespiele mit hoher Spielerzahl 6 Technik 6.1 Plattformen 6.2 Engines 6.3 Eingabe 6.4 Optische Ausgabe 6.5 Akustische Ausgabe 6.6 Mechanische Ausgabe 6.7 Wirkung 6.8 Kritik 7 Siehe auch 8 Literatur 9 Weblinks [Bearbeiten]
Geschichte
Hauptartikel: Geschichte der Computerspiele Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einem der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21
Jahrhunderts
Als erstes Computerspiel wird oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for Two angesehen
Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie
Anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich
auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen
Sehr erfolgreich war z.B
Pong von Nolan Bushnell
Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe
Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt
Durch die Einführung der Heim- und Personal Computer (PC) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch "Telespiel") basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den PC
der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele
Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen
läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein
wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren
In Japan
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt
So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit
Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln
Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung
deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen. [Bearbeiten]
In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet
Gesellschaftliche Struktur
[Bearbeiten]
Bedeutung
Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien
Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten
dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert
Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich
In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen - sie bilden immer noch ein Nischendasein
wenn auch nicht wirtschaftlich
Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen
Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film
bildender Kunst etc. akzeptiert
Musik
Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen
wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind
weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert. [Bearbeiten]
Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich
der abwertend wirkt
Nutzung
Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt
Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel
Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele
Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt
verbringen aber sehr viel weniger Zeit damit
Weibliche Jugendliche dagegen sind Spielen nicht abgeneigt
da sozial ausgerichtete Computerspiele wie etwa Die Sims auch bei jungen Frauen sehr beliebt sind
Dies scheint an den oft gewalt- und actionorientierten Inhalten der Spiele zu liegen
In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter
Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt
Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche
da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen
sondern junge Erwachsene
Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie
Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich
Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei
so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht
Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung
die nicht nur Computerspiele nutzen
sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln
Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern
selten von professionellen Spieleentwicklern
erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen
die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut
So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt
die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern
Viel bedeutender sind jedoch die Mods
Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike
ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden
fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen. [Bearbeiten]
da dies eine günstige Möglichkeit ist
diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen
Die Computerspiel-Industrie beginnt
Wettbewerbe und Meisterschaften
Beim electronic Sport (E-Sport) treten viele Spieler organisiert in Mannschaften (sogenannten Clans) im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen
Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden
spricht man vom Progaming
Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit
dort können die Gewinner Prämien von bis 100.000 € gewinnen
Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL
die Electronic Sports League
International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind die QuakeCon oder die World Cyber Games. [Bearbeiten]
Computerspiele als Industrie
[Bearbeiten]
Geschichtliche Entwicklung
benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele eine große Anzahl verschiedenster Fertigkeiten wodurch ganze Teams aus Spezialisten an einem Projekt arbeiten müssen. [Bearbeiten]
Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte
Entwicklerszene
Computerspiele werden von Spieleentwicklern erstellt
Das können zwar auch Einzelpersonen sein
sind jedoch meist sog
Musiker und Tester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten
Grafikdesigner
Programmierer
Studios (Developer)
in denen mindestens ein Game-Designer
Level-Designer
Sounddesigner
Autoren
Produzenten
Peter Molyneux
Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack
Sid Meier
Shigeru Miyamoto und Warren Spector
es können aber auch über 100 sein. Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie
angestiegen
die verwendet wird
Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler
Die Produktion eines zeitgemäßen
kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar
welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten
Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen
Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA
entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung
Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan
So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen
Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer
ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs
Da es auch schwieriger ist
gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan
In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet
Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden
muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen
Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet
Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden
Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher
entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt
Viele Entwicklerstudios entstehen
Aus diesem Grund ist zu beobachten
um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen
dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln
Gerade mal rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite
Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht
deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden
Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben
Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen
In Deutschland ist eine Ausbildung zum Computerspieleentwickler nach Richtlinien der Industrie- und Handelskammer (IHK) möglich
Die offizielle Berufsbezeichnung lautet Game-Designer
Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3)
die jährlich in Los Angeles stattfindet
Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten
In Europa ist die Games Convention Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele
Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus. [Bearbeiten]
Inhalte
Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien
in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). [Bearbeiten]
Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi
Motive
Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten
Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien
Star-Trek- und Star Wars-Serien übernommen oder auch immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen - wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider
Resident Evil oder Doom. [Bearbeiten]
der James Bond-
So werden nicht selten Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner
Kategorien
Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt
ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich
die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das verwendete Interface beschreiben (z
Man unterscheidet zwischen vielen Genres
BE
go-Shooter)S
o gibt es etliche Computerspiele
die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fälltE
inige Genres sind sehr
andere weniger bekannt. Zu den bekanntesten Genres zählt der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter
bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt istW
eine Basis aufzubauen
Rohstoffe zu sammeln
bei denen es darum geht
eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele
in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele
eitere bedeutende Genres sind das Adventure
in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre. [Bearbeiten]
bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele
Interaktion
Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen
Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus
Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt
in unterschiedlichem Maße frei bewegen
je nach Spiel
Er kann sich in der gegebenen Welt
Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert
Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat)
um das Ziel zu erreichen
Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit
weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen
den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann. [Bearbeiten]
Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel
Einzelspieler
Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt
Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst
Die Handlungen und Reaktionen der Gegner
oft Bots genannt
werden vom Computer berechnet
Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend
Das Niveau der künstlichen Intelligenz ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie wird sie immer vollkommener. [Bearbeiten]
Mehrspieler
bei dem mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können
Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus
Gespielt wird entweder am selben Computer oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party
wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen
Warcraft 3 und Counter-Strike
Unreal Tournament
Bekannte Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena
Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen z
B. im E-Sport und beim Progaming. [Bearbeiten]
Onlinespiele mit hoher Spielerzahl
viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen
Über das Internet ist es möglich
Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen
bei denen bis zu mehrere Tausend Menschen ein Rollenspiel spielen
Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games
kurz MMORPGs
Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an
Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele
MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial
da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann
Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der virtuellen Welt
dass der Betroffene wesentlich mehr spielt
und damit Freunde und Dinge des alltäglichen Lebens vernachlässigt
Hierbei besteht die Gefahr
als ihm lieb ist
Soziale Isolation ist oft die Folge einer solchen Abhängigkeit
Empirische und wissenschaftliche Belege für solch eine Sucht stehen jedoch noch aus
welches 2004 eine weltweite Spielerzahl von etwa 500.000 erreichte. [Bearbeiten]
Das erfolgreichste MMORPG ist EverQuest
Technik
Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert
die über Ausgabegeräte ausgegeben werden. [Bearbeiten]
Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe so genannter Game-Engines Reaktionen
Plattformen
Als Plattform bezeichnet man das computerisierte Gerät
das als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient
die sich mitunter stark verändern
Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden
Erfolgreichste Spielkonsole war 2004 die PlayStation 2 von Sony
Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die Xbox von Microsoft und der GameCube von Nintendo
Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game Boy-Serie von Nintendo und Nokias N-Gage
Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt. [Bearbeiten]
Engines
die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können
Game-Engines sind Programme
die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel
Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten
Effekten wie Explosionen und Spiegelungen
den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik
wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann
Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert -- bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall -- oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt
die Source-Engine von Valve und die Unreal Warfare-Engine
Bekannte kommerzielle Engines sind die Doom 3-Engine von id-Software
mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels und Maps erzeugen kann
Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren - Programme
Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen
siehe Mods
eingesetzt. [Bearbeiten]
Eingabe
Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus vor allem beim PC oder dem Gamepad bei Spielkonsolen
In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet
Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt
vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt
Die Füße werden nur selten
Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar
die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren - beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes
Es hat verschiedene Versuche gegeben
Spiele zu vermarkten
Diese Spiele stellen heute aber noch Nischenprodukte dar. [Bearbeiten]
Optische Ausgabe
2D-Computergrafik und 3D-Computergrafik unterscheiden
Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus
Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt
eine eigene Bildsprache
Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Blockgrafik
Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer
die First-Person-Ansicht beispielsweise im Ego-Shooter
oder direkt seine eigene Sicht
vergleichbar der subjektiven Kamera im Film
Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild
Punktestände
Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen
Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild
Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden. [Bearbeiten]
Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor
Akustische Ausgabe
akustische Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt
Akustische Signale wie etwa Musik
Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (z.B. zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels)
Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets
die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben
eine immer größere Bedeutung
In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen
Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen. [Bearbeiten]
Mechanische Ausgabe
Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit
Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte
die auf die Spielfigur einwirken
Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen
Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt
Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt
spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung. [Bearbeiten]
Wirkung
Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel)
Halluzinationen
kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen
Augenschäden
Konzentrationsschwächen
Leistungsversagen und Nervosität kommen
Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom)
Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug
Motion Sickness) ist möglich
Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness
In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. [Bearbeiten]
Kritik
Es wird immer wieder kontrovers über die Rolle von Gewalt in Computerspielen diskutiert
Dabei geht es in den Diskussionen eher darum
wie Gewalt in Spielen gezeigt und inwiefern es einen Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und realer Gewalt gibt
Dazu gibt es verschiedene
gegensätzliche Theorien die beschreiben
dass der Spieler durch Gewalt in Computerspielen nicht aggressiver
aggressiver oder weniger aggressiv wird
Siehe auch: Gewalt in Computerspielen [Bearbeiten]
Siehe auch
Computerspieler-Jargon
Portal Computerspiele
Geschichte der Videospiele
Electronic Entertainment Expo [Bearbeiten]
Literatur
ISBN 3-908491-40-1 Konrad Lischka: Spielplatz Computer
Gerd Frey: [1] (http://www.smartbooks.ch/mac_pc/spiele.phtml?id=e953010b9fdbb7cee0ecd37a64f45f03) Spiele mit dem Computer
Kultur
ISBN 3882291931 Claus Pias: Computer Spiel Welten
Geschichte und Ästhetik des Computerspiels (http://www.heise.de/tp/deutsch/html/buch_4.html)
ISBN 3936488096 Mathias Mertens/Tobias O
ISBN 3-8218-3920-1 Steven L
Meißner: Wir waren Space Invaders (http://www.mathias-mertens.de/invaders.htm)
Kent: The Ultimate History of Video Games
From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World
ISBN 0-7615-3643-4 [Bearbeiten]
Roseville/California 2001
Weblinks
Bundeszentrum für politische Bildung (http://www.bpb.de/snp/referate/fritzlwl.htm) - Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen Das Familienhandbuch (http://www.familienhandbuch.de/cmain/f_Fachbeitrag/a_Erziehungsbereiche/s_210.html) - Artikel "Kinder
Literatur- & Linkliste
Freizeit und Computer" The Legacy (http://www.thelegacy.de/) - Virtuelles nostalgisches Spielemuseum 8bit-Museum (http://www.8bit-museum.de/) - Geschichte der Videospiele The Art of Computer Game Design (http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html) - Online-Buch von Chris Crawford Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (http://www.usk.de) - Altersfreigaben für Computerspiele und weitere Informationen Berufsbild Spielentwickler: Kreative Frauen gesucht (http://www.sbznet.de/?rubrik=magazin&thema=03-12-30-01) (sbznet.de (http://www.sbznet.de)) Game-Tank (http://www.game-tank.at/) - Interdisziplinäre Plattform mit Textarchiv
detaillierte Liste aller in Österreich agierenden Spielespezialisten da:Computerspil en:Computer game eo:Komputilludo fa:بازی‌های رایانه‌ای fi:Tietokonepeli he:משחק מחשב ja:コンピューターゲーム lt:Kompiuterinis žaidimas nl:computerspel no:Dataspill pl:Gry komputerowe ru:Компьютерная игра sv:Datorspel zh:电脑游戏
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