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E-Sport
Stichpunkte
Allgemein
Der Begriff E-Sport (auch: eSport; englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus
als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht
Reaktionsschnelligkeit)
E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination
Spielverständnis)
"Verbergen") 1 Teams 2 Spielmodus (Clan War) 3 Taktik 4 Cheating 5 Öffentlichkeit 6 Progaming 6.1 Geschichte des Progamings 7 Weblinks 7.1 Organisationen 7.2 Portale 7.3 Ligen [Bearbeiten]
Siehe auch: Portal Computerspiele Inhaltsverzeichnis showTocToggle("Anzeigen"
Teams
Im Bereich des E-Sport bezeichnet man den Zusammenschluss mehrerer Spieler als Clan
Clans treten unter eigenem Namen im Mehrspielermodus der einzelnen PC- oder Videospiele in sogenannten Clan Wars gegen andere Mannschaften an
zum Anderen der Wettstreit mit anderen Clans
Motivationsgründe sind zum Einen der Spaß am gemeinsamen Spielen
Zunehmend verfolgen Clans aber auch finanzielle Interessen (Progaming)
indem sie Sponsoring (Sponsorenverträge) und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben
haben es mittlerweile verschiedene Teams (zum Teil in einer Vereinsstruktur) geschafft
Während die Clans in den frühen Jahren des E-Sport noch hauptsächlich durch einzelne Spieler geprägt wurden
ihren Namen unabhängig von den Spielern zu positionieren
teilweise vertragsgebundenes Verhältnis
Sie definieren sich nicht mehr nur über die Spieler und haben mit diesen oft ein deutlich professionelleres
Webmaster oder einen Trainer
Wie in den klassischen größeren Sportvereinen sind dort dann auch organisatorische Aufgaben zu erledigen
die über den Spielbetrieb hinaus gehen und somit auch neue
vereinsinterne Stellen schaffen: PR-Manager
Bekannte Clans beschränken Ihre Aktivität zudem nicht mehr nur auf ein Spiel
sondern nutzen ihre geschaffene Infrastruktur auch für weitere Online-Spiele aus
Die verschiedenen Spielsparten eines Clans werden dabei oft in sogenannte Squads unterteilt
die an einem Liga-Betrieb teilnehmen und sogenannten Fun-Teams gemacht
In größeren Clans werden häufig auch Unterschiede zwischen Mannschaften
auf dem die jeweiligen Spiele ausgetragen werden. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit
Viele Clans besitzen einen eigenen Clan-Server
Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL Electronic Sports League (größte Liga) die NGL und WWCL
dort bekommen die Gewinner Prämien von bis zu 10.000 €
bei der ESL Pro Series bis zu 100.000 €
International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere
die CPL
ESWC oder die World Cyber Games. [Bearbeiten]
wie die QuakeCon
Spielmodus (Clan War)
Das Antreten zweier Manschaften im E-Sport bezeichnet man als Clan-War
Ein Clan-War kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden
Hierbei wird zwischen Clan Wars in einem Liga-Betrieb und sogenannten Friendly Wars (Freundschaftsspielen) unterschieden
Auch die Abkürzungen CW und FW sind dabei sehr gebräuchlich
Bei einem Clan War geht das Ergebnis in eine Ligenwertung ein
beim Friendly War nicht
Es ist es in beiden Fällen üblich
die Ergebnisse der Wettkämpfe auf den Websites der beteiligten Clans zu dokumentieren
Friendly Wars (oder auch Fun-Wars) dienen dem Miteinander in der Community
Sie haben zum einen den Zweck
sich mit befreundeten Clans zu treffen und zum anderen die eigene Stärke zu überprüfen
Häufig werden sie auch als Trainingseinheiten gesehen. [Bearbeiten]
Taktik
Den eigentlichen Reiz dieser Online-Spiele machen die spieltaktischen Möglichkeiten aus
Während eines Spiels ist man immer auf die Mithilfe seiner Mitspieler angewiesen
die sich häufig auch durch besondere Fähigkeiten auszeichnen
Nur im Zusammenspiel kann eine Clan-War meistens erfolgreich bestritten werden
Welche Taktik da nun im Einzelnen zum Tragen kommt
wird in der Regel von den Fähigkeiten der Spieler und dem Mannschaftsführer (meist „Squad-Leader“ genannt) bestimmt
Da die meisten E-Sports-Spiele sogenannte Ego-Shooter sind und in Echtzeit ablaufen
reicht die Pallette der Taktiken vom Draufgängertum („Rushen“) bis hin zum taktischen Verstecken („Campen“). [Bearbeiten]
Cheating
Das elektronische Äquivalent zum Doping in klassischen Sportarten
ist im E-Sport das Cheating
Cheats sind Techniken
die dem Spieler einen nicht im Spiel vorgesehenen Vorteil verschaffen
Dieses können bei Ego-Shootern durchsichtige Wände („Wall-Hacks“) oder zielsuchende Aufsätze („Aim-Bots“) sein
da inzwischen immer mehr materielle und monetäre Interessen dort vorliegen
Cheats sind gerade im Bereich des professionellen E-Sports fast kriminell
Zudem führt auch das vereinzelte „Cheaten“ zu einem allgemeinen Gefühl von Misstrauen und Argwohn in der Gemeinschaft
um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern
Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln
Es gibt auch unabhängige Programme (z.B
die solche Cheats ausfindig machen sollen
PunkBuster oder Cheating-Death )
Werden solche Spieler (Cheater) entdeckt
dann können diese durch ein Verbannen von der Servern gesperrt werden
Hierzu werden schwarze Listen geführt
die jeder Server-Adminstrator verwenden kann. Im Extremfall kann ein einmal entlarvter „Cheater“ keinen Gameserver mehr besuchen und muss gegebenenfalls eine neue Lizenz erwerben. [Bearbeiten]
Öffentlichkeit
die von der Öffentlichkeit und der Politik oft mit dem Vorwurf der Gewaltverherrlichung konfrontiert werden
Aus Public Relations-Gründen liegt besonders den Spielern der Ego-Shooter
viel an den Ausdrücken „E-Sport“ und „Wettkampf“
Dem Eindruck
dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht
Teamwork
LAN-Parties entgegenwirken
möchte die „Szene“ mit Schlagworten wie Sport
Wettkampf
Einen großen Fortschritt machte der deutsche eSport
als ein Artikel der Bild über die WCG in dem Abteil „Sport“ zu lesen war
Inzwischen emanzipiert sich der E-Sport auch zunehmend in Deutschland
So zeigt die Sendung GIGA e-Sports mehrmals im Jahr die Finalspiele ihrer E-Sport-Ligen live im deutschen Fernsehen und lädt Montags und Dienstags ab 22:00 Uhr bei NBC Europe viele Profi-Spieler ein
der sich zum Ziel gesetzt hat das Ansehen des E-Sports und die Zusammenarbeit zwischen den vielen verschiedenen Ligen zu verbessern
Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet
Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Außerdem wurde 2003 ein anderer Deutscher eSport Verband gegründet
Transferregelungen
Bereits ein Jahr später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der Szene in einem Ligarat zusammen um Regelwerke
unter dem Kürzel DeSV
wusste die Community nicht so recht wo ran man sich halten sollte und es entstanden Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden
Dadurch dass es zwei Verbände gab
Am 11
das Hin und Her wurde beendet
der ESB ist gewissermaßen eine Fusion aus dem DeSV und DeSpV
Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport Bund gegründet
Der ESB hat Pläne für die nahe Zukunft und wird sie in kürzester Zeit verwirklichen und die alten Verbände in den Schatten stellen
Vor allem Südkorea gilt als Vorreiter im Bereich eSport
Dort werden Spiele bereits im Fernsehen übertragen und die erfolgreichen Spieler genießen hohes Ansehen. [Bearbeiten]
Progaming
Ein Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer
zu Deutsch „professioneller Spieler“) bestreitet seinen Lebensunterhalt durch das Spielen am Computer
Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers
um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln
Wie dieser muss auch ein Progamer regelmäßig trainieren
stammen viele der Progamer der ersten Generation von dort
Da das Spielen am Computer vor allem in Südkorea durchaus gesellschaftstauglich ist
diesen Beruf auszuüben
Nordamerika und in Teilen Asiens findet man Versuche
auch in Europa
Mittlerweile beschränkt sich das Phänomen aber nicht mehr nur auf Südkorea
Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen
das über einen Vertrag geregelt ist
Spielerwechsel mit Ablösesummen sind nicht unüblich. Für immer mehr vornehmlich junge Spieler ist der Traum vom Progamer Motivation genug ein Spiel längerfristig zu bestreiten
Beispiele dafür sind das Team-Intel aus Südkorea oder der multinationale Clan Schroet Kommando
ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes. [Bearbeiten]
Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind
Geschichte des Progamings
Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Tuniere
Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden
Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen
Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraftspieler Slayers Boxer aus Südkorea
Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung
Der Quake-2-Spieler fatal1ty ist 1998 der erste Progamer aus den USA
Durch den Erfolg des Spiels Counterstrike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen 2000
die in Europa nicht ländergebunden sind
Es bildeten sich große Ligaverbände
beispielsweise Clanbase und ESL. In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern
Der 2003 in Deutschland gegründete dt. eSportverband zeigte die Emanzipation der gesamten Spielerszene
stärker
Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler
ihr Hobby zum Beruf zu machen
dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist
In Europa und Nordamerika bleiben weiterhin Ego-Shooter wie Counterstrike und Unreal Tournament vorherrschend
der schwedische Warcraft III-Progamer Madfrog zeigte
Madfrog lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen
das bis dato Einmalige findet nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer
es gibt 2 TV-Kanäle in Südkorea die ausschließlich über Starcraft berichten
wobei Starcraft bis 2004 weiterhin das beliebteste Spiel bleibt
In Asien findet langsam ein Wechsel des Strategiespiels Starcraft hin zu Warcraft III statt
Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams
in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 h am Tag trainieren
die von Konzernen gesponsert
Aus der weltweiten Vorreiterrolle 2004 wird Südkorea wohl nur langsam entweichen
erfolgreiche Spieler genießen den gleichen Stellenwert wie Popstars. [Bearbeiten]
Weblinks
[Bearbeiten]
Organisationen
(ESB) Deutscher eSport Bund (http://www.e-sb.de/) [Bearbeiten]
Portale
offenes kostenpflichtiges Clanportal Dynclan (http://www.dynclan.net/) das kostenlose Pendant zu Clanintern [Bearbeiten]
Rushed (http://www.rushed.de/)
größtes
große deutsche Community Seite vom Clan MTW Clanintern (http://www.clanintern.de/)
Ligen
(ESL) Electronic Sports League (http://www.esl-europe.net/) (CPL) Cyberathlete Professional League (http://www.thecpl.com/) (WCG) World Cyber Games (http://www.worldcybergames.com/) (WEG) World E-Sports Games (http://www.worldesportsgames.com/) GIGA Liga (http://liga.giga.de/) (ESWC) Electronic Sports World Cup (http://www.esworldcup.com/) (NGL) Netzstatt Gaming League (http://www.netzstatt.de/) (WWCL) Worldwide Championchip of Lan Gaming (http://www.wwcl.net/) (CB) Clanbase (http://www.clanbase.com/) (ESGL) European Strategy Gamers League (http://www.esgl.net/) (GSL) GameStar-Liga (http://www.gamestar.de/) (LGZ) Leaguez (http://leaguez.gamigo.de/) en:Electronic sports
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Dieser Artikel basiert auf dem Artikel
E-Sport
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